角色宣传画,魅惑女法师,打之前让你流鼻血)游戏美术研发周期原画设定比重最大,特别是中小型游戏公司,后期的美宣都是交给游戏美术外包团队来制作,所以,入门游戏原画,先专攻原画设定游戏原画设定,一般都分为场景原画和角色原画,游戏公司里面也一般是分两个岗位。
1、进入游戏原画行业需要什么?
在开始回答前,首先推荐你关注一个微信公众号:十绘,里面有很多CG绘画资源以及学习方法!你的问题还是很大,色彩、细节、造型灯,总结下来就是你的美术基础还不够,建议你先从美术基础开始,先练习素描、画好线条,培养造型结构,素描有:素描石膏、素描静物、素描石膏头像,素描人体。再是练习色彩,水粉、水彩、油画等,培养色感,
先打牢以上基础。最后才是你要练习的原画...堆临摹的量是最好的老师一定阶段后,需要什么样子的知识,自己就懂了,加点群和朋友多聊聊也是不错的方法堆量的定义是,如果脱产,一天10几张线稿临摹,1张彩色插图临摹,尽量做到精致完整线稿韩国很多都不错,比如RO李进命的图,日本你可以搜吉田明彦都是我个人比较喜好的一些色彩莫瑞斯(也有翻译穆林斯莫里斯什么的,
2、游戏原画和游戏角色建模,哪个工作更有前景?
游戏原画和建模是一个流程下两个不同的岗位,原画是根据策划的文字描述画出场景或角色的概念原画,而建模是根据原画做出三维模型,二者的区别就在这里,一个是画平面二维的画,一个是制作三维的模型。二者对美术功底的要求也不同,原画需要你有较好的美术绘画功底,而建模则没那么高的要求,游戏公司里原画一天比如能画十几张画,而建模,特别是角色建模可能需要10几天时间才能做好一个,所以一个原画师要配5、6个建模师。
单纯建模比较好学,学习一个软件不难,难度的是在于运用,建模属于执行类的,设计不需要很强,所以建模,只需要掌握各种物件结构或者生物结构。原画相对建模难一点,首先最难的是绘画基础,这个东西要长期练习,不能急躁,还有设计,也是一样的道理,都是长期积累下来的结果。绘画基础和设计不断的交错才能成长,原画也分场景和人物,建模也是。
3、游戏原画设计,如何入行?
入门的前提是,美术表现扎实,有一定设计组合能力,板绘能力不错,然后我来说说游戏原画的分类和一般工作内容。然后根据游戏原画具体工作内容,进行针对性强化练习,从而达到入门级别,(图片内容:个人场景概念设定,封神台)游戏原画一般主要工作内容:根据策划部提供的文字描述或简单图形示意,进行具象美术表现设计,比如:游戏前期的各种设定,场景道具,小怪,BOSS,NPC,主角,翅膀,宠物,坐骑,法宝,场景整图规划,单体细化表现,后期的游戏宣传绘制,就是人称“美宣”。
(图片内容:角色宣传画,魅惑女法师,打之前让你流鼻血)游戏美术研发周期原画设定比重最大,特别是中小型游戏公司,后期的美宣都是交给游戏美术外包团队来制作,所以,入门游戏原画,先专攻原画设定游戏原画设定,一般都分为场景原画和角色原画,游戏公司里面也一般是分两个岗位,类似丹青杂货铺这样场景和角色都精通游戏原画相对少一些。
不过,对于入门,先攻其中一个自己喜欢或者擅长的,(图片内容:个人3D游戏项目单个建筑设定,外观包括室内布局)入门场景原画,最好对透视,空间转换关系,和建筑表现技法有所了解,比如:道具,建筑,东西方古代建筑构造有所了解。(图片内容:大型古风3D游戏地图规划与主观视角的一般效果模拟概念)当然,也不是说,要什么都非常精通才能胜任,设计过程,可以先参考浏览大量相关图片来做参考,然后根据策划需求,推敲和美化设计,
入门角色原画,要对人体体型,头身比例,职业特征的表现和设计有所积累。(图片内容:某2D项目BOSS概念设计)不管是场景原画,还是角色原画,下游都是模型组,为了更地让模型人员容易理解和制作,一般原画除了概念效果图,还要有分拆图,比如,角色的三视图,场景复杂部件分拆图等等(图片内容:某3D项目BOSS设定与分拆三视图)不管是场景原画,还是角色原画,还可以再细分很多,比如Q版,写实,古风,暗黑,欧美,清新等等很多表现样式和风格。