就拿我熟悉的动画原画来讲,原画是用来确定动画里的关键动作的。国内的“原画”一词也是根据日语型译过来的,影视概念原画大多比较大气,对精度的要求不高,并且因为很多实景拍摄,所以还原度是影视概念原画设计的重要要求,“原画设计”重在“设计”,是游戏的制作说明之一即说明书这个意思。
1、什么是“原画”?原画用在什么地方?
关于原画这个概念,从事过的大多数人应该都觉得这工作内容相对明确的一个职位,然而原画真正的概念,很多人内心中其实是有很大分歧的。就拿我熟悉的动画原画来讲,原画是用来确定动画里的关键动作的,根据导演或者分镜的创意,将动画的关键动作画出来,然后后期动画只要根据原画做中间的相对机械的关键帧就可以了。这样就可以节约成本,
高级画师做难的部分,新手做相对机械的部分。比如这个孙的动作,第一张和最后一张是需要创意画出来的,就是原画,中间的两张是根据两张原画动作想象着画出来的,就是动画,也就是中间画。这样分工便可以人尽其用,这个概念是手冢治虫引入动画流程的,他通过一系列手段使日本动画一下子降低了大量成本,让日本动画进入了飞速发展的全盛时期。
原画概念就是其中之一,并且国内的“原画”一词也是根据日语型译过来的。而国内没多久就进入了数字动画阶段,对于动画资金匮乏的国人来讲,很多公司却把原画直接省了,从分镜到动画,一气呵成。这是怎么做到的呢,关于这点,从游戏原画的概念讲起更容易理解。原本游戏原画是对游戏里的人物道具等各种图形图像进行创意设定的一个过程,
然而数字绘画的引入,大大降低了绘画的难度。加上各种软件模型骨骼等概念的引入,动画也变得灵活了很多,这就导致了公司不断要求原画的质量不断地提升。因为如果原画能做到这么细致的话,那倒不如再细点,使用骨骼等动画软件直接让原画动起来,这样中间又少了一个环节,不管是三维还是二维,高质量的原画都能大大降低后面的工作量,只要你认可质量的话。
所以现在很多公司的原画其实不是做创意设定,而是直接就对各个内容出成品了,很多公司的原画概念变成了设计图形图像内容的制作,而不单单前期设定。回到动画,游戏公司可以把原画直接加骨骼动起来,动画公司为啥不行呢,各个角度表情啥的都画全了,一样可以让动画拼着用。所以很多动画公司的原画也变了味道,慢慢的,随着这样的公司越来越多,原画在越来越多的人的心中从设定变成了设计制作。
2、影视概念设计和游戏原画比,有什么区别?
1、制作手段的不同导致的区别,电影和游戏的制作手段不同,所以制作同样对象的成本并不一样。比如游戏里做出星空中亿万宇宙飞船对战,并不是什么难事,但是电影每一帧都很贵,所以在进行原画设计时,有些游戏可以做的,电影就不能做,做出来成本太高也会被砍掉。2、造型风格的区别,游戏的原画造型普遍较为夸张,这是游戏的用户决定的。
而国产游戏的原画造型风格更为单一,这些年都没有太多的变化,影视概念原画则不同,影视类型有很多,从古代到现代、再到未来,主题更是分为悬疑、爱情、青春、戏剧、科幻、恐怖等等等等。如此多的类型导致影视概念原画的造型也非常丰富多样,3、配色和绘画手法的区别。游戏的用户年龄较低,针对这些用户,游戏原画的配色也较为精美,以日韩风格为主,色彩较为艳丽,
影视概念原画大多比较大气,对精度的要求不高,并且因为很多实景拍摄,所以还原度是影视概念原画设计的重要要求。4、在设计侧重点上的区别,游戏更强调与玩家的互动交互,所以游戏原画设计对结构性的要求比较高,场景和服装都要合理展现,设计完备。电影则更强到叙事性,所以影视概念原画对合理性的要求没有游戏那么高,很多镜头只会出现很短的时间,只需要保证观众的观影体验就可以,
3、游戏美宣和原画插画设计有什么区别?